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遊戯王はルール上サイドもエクストラも0~15枚まで持つことができる。ともに15枚に近いほど有利に違いないが0枚でもデッキを作ることはできる。 メインデッキとエクストラデッキ、そしてサイドデッキの70枚で初めてデッキが完成する。これは事実である。 ファンデッキならばソリティアに対してサイドボードで対策を行うことによってマッチを取ることも可能である。 ソリティアの弱点であるサイドチェンジがしにくいという性質をつくことで十分勝機はある。 コメント欄 サイド常連組とかそのへんも頼む -- 名無しさん (2012-03-09 19 15 54) ↑Gとか連鎖とか? -- 名無しさん (2012-03-28 20 34 03) サイドは店舗ごとに環境によって変わるからな。アドバイスできない -- 名無しさん (2012-04-11 16 26 02) 大会用とフリー用で作り方だいぶ違うよな。サイドありマッチのフリーが楽しすぎる (2013-03-28 22 42 31) TPが絶対に晒したがらないのがサイド (2013-03-30 02 09 08) コメント
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特定の属性のユニット、補助カードで構成されたデッキのこと。 今のところそれほど好成績を挙げたという報告は聞かない。 4段登場でサポートカードが増えたので、いよいよ属性デッキの時代か?
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デッキは各プレイヤーがそれぞれ用意する。 ベース・キャラクターとアゲアゲの組み合わせからなる8枚のユニットと、それ以外のカードを組み合わせた30枚のメインデッキによって構成される。各カードはそれぞれ同一のものを2枚以上登用することができない。
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ver.1.04未対応 少女調整中... デッキを作るにあたって パチュリーのデッキに万人向けの最適解はありません。 つまり、各個人の特徴で有効な構成、有効でない構成があります。 まず普段の自分の立ち回りを思い出してください。 地対地 空対空 地対空 空対地の割合 攻められた時に逃げるのは得意か? 相手を残りわずかまで追い詰めてから逆転されることは多いか少ないか? 苦手な天候は何か?苦手なキャラは誰か? そして、それらのどれに特に対策の重点をおきたいか? 完全である必要はありません。凡そのイメージを持てれば十分です。 イメージできましたか? では、続いて各スペルスキカの入れ方についてです。 それぞれの性能、主に対策できる状況はスペカ、必殺技解説をご覧ください。 ここでは20枚の枠をいかに使うかということを焦点に解説します。 日符「ロイヤルフレア」 パチュリーの代名詞とも言えるコスト5スペルです。 霊力1以下の地上、霊力2以下の空中の相手に発動すれば3500前後のダメージが確定(※1、2)という強力な特徴の為 基本的にパチュリーの戦略はこれを中心に組み立てます。 ※1、霊力ギリギリまでグレイズしてから無敵スペルを発動され回避及び反撃される場合もあります。 ※2、ver.1.03から削りダメージの上昇により全段ガードさせても2000ダメージが確定します。 このスペルは上記の理由によりセットしておくだけで相手の霊力消費を制限します。 大体霊力3以上を維持してくるので実質牽制射撃しか置けなくなるわけです。 ならば4枚入れておけば良いのかというと必ずしもそうではありません。 牽制効果は「カードが5枚あり」「ロイヤルフレアをセットしている」時にしか有効でないので 牽制の代償としてこちらのカードの自由度が犠牲になります。 具体的には ガード反撃が使いづらい:ガード硬直中はカードを回せないので手元にあってもロイフレをセットしている限り非常に使いづらくなります。 コスト3スペルが撃ちづらい:コスト3スペルはカードを3枚消費するので、その分溜まるまでロイヤルフレアはただの荷物になります。 またゲージ増加量は4枚目から溜まりにくくなり、5枚目ではより顕著になります。 雪やデッキ運を考慮して最低2枚は入れたいところですがそれ以上は他の構成によって変わってきます。 切り返し手段 -調整中- パチュリーの切り返し手段は大きく分けて5つ (1)霊撃・ガード反撃 (2)回避結界・射撃読みグレイズ (3)スプリングウィンド・エメラルドシティ (4)エレメンタルハーベスター、サイレントセレナ (5)A割り込み 2、5は各キャラ確定ポイントや比較的安全なポイントを覚えること。 デッキに依存しないので各自頑張りましょう。 得意不得意によって残りの選択肢の詰む量は若干変化しますが、大きな影響は無いのでとりあえず除外。 (1)霊撃・ガード反撃 カードを一枚消費してワンボタンでお手軽に返せるのが利点ですが 切り返しそのもののリターンはほとんど無いに等しいとともに ガード反撃をセットしているということはロイフレをセットしていないという事実がネック。 とりあえず固められたらお手上げだから色々放棄して切り返したいという人向け。 主な切り返し手段にこれを選ぶ人はロイフレの枚数を減らすことを推奨します。 霊撃は無敵状態で相手を吹き飛ばすため、攻撃動作を見てからあるいは読みで発動します。 こちらはガード中に発動できないため相手の初弾に合わせる形になります。 CHして壁バウンドさせると追撃可能ですが補正で威力は微々たるものになります。 ガード反撃はガード中に発動させるため安定性は高いものの 隙の少ない技にはガードを取られたり、発動に合わせて無敵返しを狙われることがあります。 また相手と相打ちになりダメージを被ることもあり必ずしも安全とは限りません。 (2)回避結界・射撃読みグレイズ 2はプレイヤー技術を要します。 回避結界はどこが安定した回避ポイントなのかと言う知識が必要になってきます。 射撃読みも同様に相手の連携を知っているか、あるいは相手の癖を読めるかになります。 同じ連携ばかりしていれば連続ガードでもない限り容易に抜けられてしまうのはこちらも同じことです。 (3)スプリングウィンド、エメラルドシティ スプリングウィンドはBは打撃無敵、Cはグレイズ状態で相手を風で押し返し仕切りなおしますが LV0では素早いキャラには力不足で硬直中を狩られてしまいます。 デフォルト技なのでいつでも使えますが切り返しとしての信頼性は薄いです。 エメラルドシティはドヨースピアの上書きスキルで打撃無敵を持つ射撃属性の切り返し技。 ガードされて反撃確定、グレイズされてフルコン。 ヒットからスペル追撃で2.7~4.2kとまさにハイリスク・ハイリターン。 打撃無敵があるので打撃が主体のキャラには強いですが グレイズがないので射撃と打撃を重ねて攻めてくる相手には機能しにくいです。 リスクはスキルカードを使わなければいけないことと、技の硬直、攻め手が一つ減ること 硬直はスペルのハベスタやセレナを構えておけば外した際のフォローが効きます。 エメラルドに合わせてフレアをセットしておけば相手も4kなんてくらいたくないので 迂闊に攻めることができずエメラルドの空振りを誘うような動きが多くなります。 精神的優位を取れたならばHJやAで切り返すのが安定的。 切り返しそのものではカードを消費しないので長期戦になるほど生きてきます。 もしエメラルドを切り返し手段として使うのであれば3枚以上入れることを推奨します。 それ未満だとスキカを引くためにデッキを回さざるを得ず カードを消費せずに切り返しが出来るという利点が生かせません。 (4)エレメンタルハーベスター、サイレントセレナ リスクはそれぞれカードを消費すること、外したらある程度の反撃を覚悟する必要があること。 ハベスタは威力は低いもののコスト2と安く打撃無敵があり、パチュリーに取って唯一の打撃属性技であることが利点。 天敵のグレイズ打撃を狩れたり、相手の打撃属性スペルなどに暗転返しで回避・反撃に役立つ。 セレナは威力にムラがありコスト4と高いが完全無敵で最大ダメージ値が約4700と魅力的です。 セレナは端での霊力削りが高く攻めのカードとしても機能します。 台風時などには強いヒットストップで相手を縛り付けるため非常にプレッシャーになります。 ハベスタもセレナも誘って乙。とよく言われます、半端なぶっぱはコストの無駄です。 特にハベスタは元々の威力が低いため中途半端な状態では1k取れるか~なんてことになりがちです。 切り返すだけでなくカードを見せての精神的な優位を取ることも大事です。 (5)A割り込み カードは必要なく読み合いの選択の一つで一概に暴れとも評される。 成功して自分のターン、失敗してフルコンのハイリスク・ハイリターン。 エメラルドが使える、あるいは霊撃やハベスタやセレナをセットしている状態。 相手は起き攻めをするか考え「返し技を誘ってやろう」となにもしないと言う選択を取る。 あるいはさも攻撃しますとばかりに打撃を振って見せたり、ダッシュでアピールする。 こちらはそれを読んで何もしない相手にAを叩き込むと言う切り返し。 霊撃はダメージがなくハベスタも威力が低くプレッシャーに欠ける。 セレナまたはエメラルド+ピラーかフレアをセットなど相手が警戒するほど成功率は上がる。 当然、相手のカードなんか見てませんという人には通じないので素直に切り返し技を叩き込もう。 中間まとめ 大体ここまでで10枚前後のカードが決まるはずです。 具体的に皆さんがどのような選択をしているかは後のまとめに譲って、続いてスキカについてです。 スキルカード スキルカード使用の利点は以下の3点です。 1、ダメージの底上げ 2、技性能の強化 3、初期状態で使えないスキルの使用 それぞれどのような効果があるのかは必殺・特殊技解説をご覧ください。 ただし、スキルカードの使用は大きな隙を生じますから引いたからと言って即有効になるわけではありません。 パチュリーというキャラは元々相手をダウンさせる能力に優れているわけでもないので あまり数多くのスキカを使用することは期待できないでしょう。 また、キャラ対策的スキカは最低2枚入れるようにすることを勧めます。 1枚だと引いてから使うまでの時間を考慮すると試合中に使える時間の期待値は悲惨なことになります。 当然、使用出来ない量のスキカや使用する気のないスキカは手札を圧迫するので そのようなスキカの投入は避けましょう。 試合の短期決着化(※1)も含めスキカの枚数は多くて8枚程度にするほうがいいと思います。 ※1、根性補正値(※2)が大きく変わり高威力スペルなどで一気に決着が付くようになりました。 その結果、相対的にこつこつとダメージを重ねることのできた単体のスキル強化が弱くなったとも言え 以前よりも強化する機会は減り、スキル強化は性能の変化に価値を見出すことになります。 ※2、体力の減少とともに被ダメージが減少していくシステム(全キャラ共通) 攻撃補助スペルカード 最後に攻撃補助スペルカードを入れます。 大体この時点で13~17枚程度のカードが決まっているはずなので、 それほど多くの種類を入れることは出来ません。 各スペルの簡単な特徴 ノエキアンデリュージュ:コスト2、空中戦でダメージを稼げる、当てて相手のターンになる欠点を持つ。 セントエルモピラー:コスト3、追撃に向きお手軽なhitからダメージを稼ぎやすい。 ジェリーフィッシュプリンセス:コスト3、最後の詰めとして強引な切り込みに向く。多段hit系の技に弱い。 サテライトヒマワリ:コスト3、画面中に射撃を降らせ強引に自分のターンに持ち込める。 基本的にはセントエルモピラー、サテライトヒマワリを入れるのが一般的でしょう。 次いで、お好みでノエキアンデリュージュやジェリーフィッシュプリンセスを。 フォトシンセシスは信念がない限り避けるのが無難です。 ジェリーやヒマワリは扱いが難しくお互いのプレイヤーの技量にかかってきます。 相手は効果が切れるまでガンガードあるいはガン逃げするのでダメージを取れる保障がありません。 ではピラーに劣るのかと言えば一概に言えず、ピラーが使ったらそれっきりなのに対し ジェリーやヒマワリは効果中にゲージを稼ぐことができるのでデッキ回しに優れます。 キャラ対策用スキルカードなど一早く欲しい場合などには重宝します。 どのスペルも使うのにある程度慣れが必要なので、とりあえずスペルを一つ選んで3枚入れると良いでしょう。 あまり枚数を削ると手札に来る確率が減って、使う機会も減るため慣れられず それ故引いてきても使わないという低成長均衡に陥ります。 どうしてもデッキ枠が余る場合 ガー反とオータムブレードとロイヤルフレアを4枚になるまで入れてください。 とりあえずパッチュさんを使ってみたい人向け ロイフレ 切り替えし システム スキカ 3枚 ハベスタ3枚ピラー3枚セレナ3枚 霊撃2枚ガード反撃2枚 ブレード4枚 スレ10-11 ver1.03でのデッキ晒し表 枚数 01 02 03 04 合計 人数 気象 01 05 01 01 018 08 霊撃 03 06 01 02 026 12 ガ反 02 07 01 04 035 14 ス増 00 03 00 00 006 03 体力 00 01 00 01 006 02 霊力 00 01 00 00 002 01 夏赤 00 02 00 14 058 15 水柱 00 00 00 03 012 03 春風 00 02 00 07 032 09 秋刃 00 01 00 03 014 04 土曜 01 02 01 03 020 07 夏炎 00 01 01 02 013 04 泡 01 10 04 10 073 25 光春 00 00 00 02 008 02 秋鋸 01 14 04 07 069 26 翠玉 02 10 06 16 104 34 ピラ 05 15 10 06 089 36 ノエ 03 07 03 05 046 18 ハベ 04 14 06 04 066 28 フレ 07 17 14 12 131 50 セレ 04 14 17 15 143 50 賢者 05 08 03 02 038 18 泡姫 03 04 02 09 033 13 向日 04 11 03 09 071 27 フォト 01 00 00 01 005 02 合計 056 ver1.02でのデッキ晒し表 比較のためとりあえず残しておきます。 枚数 01 02 03 04 合計 人数 気象 01 00 00 00 001 01 霊撃 13 33 16 19 203 81 ガ反 08 32 33 29 254 91 霊力 00 02 00 00 004 02 夏赤 01 03 04 13 071 21 水柱 01 01 00 00 003 02 春風 01 02 03 04 030 10 秋刃 01 03 00 02 015 06 土曜 02 05 01 16 079 24 夏炎 03 02 02 00 013 07 泡 06 43 11 23 217 83 光春 03 05 01 02 024 11 秋鋸 03 37 31 37 318 108 翠玉 08 28 14 17 174 67 ピラ 02 35 39 39 345 115 ノエ 10 16 06 08 092 40 ハベ 10 61 31 19 301 121 フレ 11 62 41 33 390 147 セレ 22 26 09 03 113 60 賢者 10 05 01 02 031 18 泡姫 24 22 05 06 107 57 向日 13 30 25 23 240 91 フォト 03 01 00 00 005 04 合計 152 デッキに関する議論用 -- (管理人) 2008-07-04 08 19 16 セレナよりヒマワリじゃね? -- (名無しさん) 2008-08-18 12 06 37 略称の概要を書いて欲しいんですが・・・。 -- (名無しさん) 2008-09-05 23 09 57 バージョンアップでけっこう強くなっているので個人的にはセレナおすすめです -- (itati) 2008-09-08 19 48 18 賢者を忘れてないかい? -- (名無しさん) 2008-09-19 01 55 27 とりあえず泡無いと文相手に詰むと思うのだが。 -- (名無しさん) 2008-09-21 17 50 29 デッキ考察の他にも、実際に使っているデッキを乗せた方がいい気もするがどうだろ -- (名無しさん) 2008-12-20 15 58 44 基本的セレナを使うが台風とかに備えて気象も入れたりするが・・・ -- (名無しさん) 2008-12-23 16 17 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/4780.html
キャラクター 4リペアラー 4温泉風紀委員 4エンブレイサー 2ジンクス女子高生 4ウェイトレス 2カフェメイド 2おばけ屋敷バイト 4ブロッカー 3極星令嬢 3戦士 2バーキープ ブレイク 4飛び級生 2グラマラスバニー 2リセントリー女子高生 2サイキッカー“渡来 愛花” 2サイキッカー女子高生“渡来 愛花” 2ロイヤルプリンセス 2ブリザードエンジェル パーマネント 1バースト・プラズマ プロジェクト 2復興の兆し ファスト 1トラストマインド 2ソニックブレード レビュー ギャラクシースタイル対応の構築済みデッキ。
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概要 「メインデッキ」とは、デュエルで使用するカードの束のことである。 デュエルは予め用意したこれらのカードを駆使して行うものである他、メインデッキのカードを使用することで、新たに「エクストラデッキ」のカードを使用することも可能になる。 ゼアルにおける主要な召喚法であるエクシーズ召喚で召喚されるエクシーズモンスターはこのエクストラデッキのカードであり、それらを召喚するためにはメインデッキのカードが必要なのである。 雑な言い方になるが、「切り札となるエクストラデッキのモンスターを召喚するためにメインデッキのカードを駆使する」と捉えてもらってまず間違いない。 GXまでの遊戯王では、エクストラデッキ(*1)に入るカードである融合モンスターが切り札相応な召喚難易度であったため、デュエルはメインデッキのモンスターが中心であり、切り札としてエクストラデッキのモンスターを召喚するというのが基本だった。 しかし、シンクロ召喚というお手軽な召喚方法が登場した5D sでは、デュエルの中心がエクストラデッキに入るシンクロモンスターになったことで、その名の通り「メイン」である筈のメインデッキのモンスターの活躍の場が減り、結果としてデュエルのパターン化を招いてしまったのである。 この変化には否定的意見もあったのだが、ゼアルでもそれが反省されるようなことはなく、むしろ5D sの問題が問題に見えなくなるレベルにまで悪化してしまっていた。(この問題の詳細はこちらも参照) その背景には、「エクシーズ召喚がシンクロ召喚以上にお手軽」という理由もあるのだが、エクシーズ召喚以外でデュエルを展開することも普通に可能である以上、結局は手抜きという他ない。 より正確に言うと、エクシーズ召喚用の素材として扱われてばかりのメインデッキのモンスターには、「エクシーズ召喚のためにフィールドに並ぶ」以外の価値が失われてしまったのである。 実際、ゼアルには「手軽に召喚できる効果」や「レベルを変更する効果」が非常に多く、メインデッキのモンスターのステータスやエクシーズ召喚をサポートする効果以外の効果は形骸化してしまっていることが多い。 例えば、1話で初登場して以降度々召喚されている《ズババナイト》等は効果を発動したことが1回もなく、下級モンスターとしては破格の攻撃力を持ちこれまた度々召喚されている《フォトン・スラッシャー》等は攻撃したことが1回もないのである。 なお、これらはあくまで氷山の一角にすぎず、同じ扱いを受けているモンスターは他にも山ほど存在する。 高レベルモンスター(*2)のお手軽召喚も顕著で、過去作でエースとして扱われていたメインデッキのモンスターと同じレベルの高レベルモンスターが素材としてしか扱われないのはなんとも悲しい。(*3) しかも同様の例は、過去作で「神」と称されたモンスターと同じレベル、つまりは同じ格のモンスターにまで及んでいるのである。(*4) 過去作との比較としては、遊戯王5D’sの登場人物であるクロウの「インチキ効果もいい加減にしろ!」というセリフが挙げられる。 このセリフは対戦相手のボマーが「ダークシンクロ素材となるレベル9の《DT デス・サブマリン》をお手軽に召喚した」ことを理由に発せられたものであり、こんなことをされては確かにインチキと言いたくもなるだろう。(*5) もちろんこのようなカードを使うこと自体がデュエル構成の手抜きであり、これも決して褒められたことではないのだが、ポイントはこの行いが否定的に描かれていたことである。 ただでさえ存在する問題に加えて、僅かばかりあった自己批判精神(*6)すら失われてしまったのなら、ゼアルのデュエルが滅茶苦茶になるのも必然でしかないだろう。 他にも、遊戯王Rにはレベルの数値を活かした「レベル・トリック戦術」や邪神召喚に特化した戦術を用いるデュエリストも存在していたりするが、ゼアルのデュエリストはどいつもこいつもそんな感じなので、これではワンパターンとしか言いようがない。 というか、レベルもその時々の都合に応じて自動的に揃ったりするため、もはや戦術というよりただの作業である。 そしてメインデッキのモンスターの活躍の指標として最も分かりやすいのは、そのモンスターが「フィニッシャー(*7)」になっているかどうかであろう。 様々なカードが使われたデュエルの大トリとなる、なんともおいしい役割である。 ただこれにも同様の変化が起きており、召喚法の偏りがなかった原作及び遊戯王デュエルモンスターズは言わずもがな、融合召喚に偏っていたGXでもメインデッキのモンスターは度々フィニッシャーになっていたのだが、5D s以降はフィニッシャーの大半がエクストラデッキのモンスターになってしまっており、やはりパターン化を招いていた。(*8) ゼアルに至ってはホープ系統のフィニッシャー率が異様なまでに高く、もはやワンパターンとしか言いようがない。(この問題の詳細はこちらを参照) 一例として、十代がメインデッキに投入している9体の「E・HERO」(*9)の中でフィニッシャーになったことがないのは《E・HERO クレイマン》と《E・HERO バブルマン》だけ(*10)(*11)であり、9体の内の4体は複数回フィニッシャーになっている。(*12) 一方、遊馬がメインデッキのモンスターをフィニッシャーにしたのは、【遊馬vsポン太】戦での《ドドドガッサー》1回だけである。(*13)(*14) そしてそれも、諸事情がなければ結局ホープがフィニッシャーになっていたであろうデュエルでしかなかった。(*15) もちろん、両者のデュエル回数が異なる以上一概に比べられることではないのだが、それにしたってこの差は露骨すぎではないだろうか。(*16) 内心遊馬のことを肯定できていないゼアル信者が遊馬の問題を十代に擦り付けるのはよくあることだが、こういった意味でも両者を同一視するのはおかしいと言えよう。 ちなみに、シンクロ召喚に偏っていた遊星がメインデッキのモンスターをフィニッシャーにした回数は3回である。(*17) 単純な回数でも上回っている他、遊馬よりもデュエル回数が少ない、魔法・罠カードをエンドカードにすることが比較的多い、チーム戦で大トリを任されているといった事情もあるため、やはり遊馬の問題が目立っていると言えよう。 もちろん、これも少ないことには変わりないのだが。 デュエルとはまた別の問題としては、「メインデッキのモンスターを大切にしない」というイメージが生まれていることにも繋がっていると言える。 モンスターの気持ちこそ筆者が語れることではないが、「特定の存在の踏み台としての役割しか求められていない」という状況で、不満を持たない人間が存在するだろうか? そしてそういう人材ばかりを求める経営者に対して、「社員を大切にしている」というイメージが生まれるだろうか? 要はそういう話である。 こんな状況で生じているのは、「デュエリストとモンスターの絆」ではなく「利用価値」や「資本主義」であろう。 「勝ち組」「負け組」という言葉が飛び交う世の中において、随分とリアリティのあるデュエル構成である。 《ズババナイト》が「負け組」で《フォトン・スラッシャー》が「銀河眼の太鼓持ち」(*18)、そして《No.39 希望皇ホープ》が「遊馬社長の愛人」と言ったところか。(*19) ゼアルキャラが経営する企業では、使われないモンスター効果同様に多くの才能が埋もれそうである。 まぁ、遊馬の場合はそれ以上に非道なことを度々行っているのだが。 今回出した譬え話に当てはめた場合は、もはや犯罪である。 参考データ 以下はゼアルで初登場した「手軽に召喚できる効果」や「レベルを変更する効果」を持つカードの一覧である。 ただ、何を以て「手軽に召喚できる」とするかには主観も含まれてしまう上に、全てを挙げだすとキリがないため、ここでは「自身を特殊召喚する効果を持つメインデッキのモンスター」に限定し、本来は召喚に一手間かかるレベル5以上のモンスターはカード名を赤に、手札以外の場所から特殊召喚されるモンスターは青に、両方に当てはまるモンスターは緑にしている。 また、効果はアニメ版を基準にしているため、ゼアルで初登場したカードがOCG化する際に同効果が含まれていたとしても、下記のリストには含めない。 なお、「自身を特殊召喚する効果を持つメインデッキのモンスター」の総数は83枚で、「レベルを変更する効果を持つカード」の総数は61枚。 「エクシーズ召喚のためだけの効果」の中でも更に範囲を絞ったが、それでも尚多い。 効果の性質上2回記されているモンスターも存在するが、それらは1枚分として扱っている。 モンスターカード名 条件 自分フィールドに特定のカードが存在する 《フォトン・スレイヤー》 エクシーズモンスター 《幻水龍》 地属性モンスター 《サイレンス・シーネットル》 水属性モンスター 《サイレント・アングラー》 《クロクロークロウ》 闇属性モンスター 《プロミネンス・ハンド》 炎族モンスター 《夢蝉スイミンミン》 攻撃表示の昆虫族モンスター 《宇宙花》 植物族モンスター2体以上 《ミミミック》 レベル3モンスター 《トラブル・ダイバー》 レベル4モンスター 《オーバーレイ・ブースター》 攻撃力2000以上のモンスター 《先史遺産ウィングス・スフィンクス》 「先史遺産」モンスター 《ガガガクラーク》 「ガガガ」モンスター 《ガガガキッド》 レベル4以下の「ガガガ」モンスター 《BKスパー》 「BK」モンスター 《紋章獣エアレー》 「紋章」モンスター2体以上 《優等生神官サカキ》 「巫女」モンスター(*20) 《鉄巨人アイアンハンマー》 他のロビンファミリー3体(*21) 《銀河騎士》 《銀河騎士》 《ゴルゴニック・グール》 《ゴルゴニック・グール》 《イーグル・シャーク》 《パンサー・シャーク》 《先史遺産トゥーラ・ガーディアン》 フィールド魔法 《ドドドウィッチ》 魔法 罠カードゾーンにカード 相手のフィールドに特定のカードが存在する 《ハンマーラッシュ・バウンサー》 カード 《先史遺産クリスタル・スカル》 モンスター 《先史遺産クリスタル・ボーン》 《機甲忍者アース》 《ギミック・パペット-マグネ・ドール》 エクシーズモンスター 《グランドラン》 《パクバグ》 《半月竜ラディウス》 《ブンブンセブン》 《レインボー・シャーマン》 《限界竜シュバルツシルト》 攻撃力2000以上のモンスター フィールドの状況が条件 《青眼の木龍》 フィールドに《B2ゾーン》が存在しない 《爆走特急ロケット・アロー》 自分フィールドにカードが存在しない 《先史遺産モアイキャリア》 自分フィールドにモンスターが存在しない 《ギラギランサー》 《トイナイト》 《ドドドバスター》 《フォトン・スラッシャー》 《ハンマーラッシュ・バウンサー》 相手フィールドにのみカードが存在 《先史遺産クリスタル・スカル》 相手フィールドにのみモンスターが存在 《先史遺産クリスタル・ボーン》 《機甲忍者アース》 《ギミック・パペット-マグネ・ドール》 相手フィールドにエクシーズモンスターが存在し、自分フィールドにモンスターが存在しない 《レインボー・シャーマン》 自分フィールドでの召喚が条件 《カゲトカゲ》 レベル4以下のモンスターの通常召喚 《幻蝶の刺客オオルリ》 攻撃表示での召喚 《ゴルゴニック・ガーゴイル》 「ゴルゴニック」の召喚 《シャーク・サッカー》 魚族モンスターの召喚・特殊召喚 攻撃が条件 《カット・イン・シャーク》 攻撃される 《ジェントルーパー》 《ガガガガーディアン》 直接攻撃される 《ガガガガードナー》 《ギミック・パペット-シャドー・フィーラー》 《工作列車シグナル・レッド》 《除雪機関車ハッスル・ラッセル》 《虹クリボー》 ダメージが条件 《ダメージ・メイジ》 自分がダメージを受ける 《BKベイル》 自分への戦闘ダメージが発生する 《ヌメロン・ウォール》 自分が戦闘ダメージを受ける 《アチャチャチャンバラー》 効果ダメージが発生する 《ドリーム・シャーク》 《ガード・ペンギン》 モンスター効果によるダメージが発生する ライフコストが条件 《ゴルゴニック・グール》 300払う 《ガーベージ・ロード》 1000払う 自分フィールドのカードのリリースが条件 《ギミック・パペット-ナイトメア》 エクシーズモンスター1体 《銀河眼の光子竜》 攻撃力2000以上のモンスター2体 《護封剣の剣士》 モンスター2体(*22) 《三連星のトリオン》 自身 《シャークラーケン》 水属性モンスター1体 《トラップリン》 永続罠カード1枚 特定のカードの墓地送りが条件 《コロボックリ》 手札1枚 《ディープ・スペース・クルーザー・ナイン》 手札の機械族モンスター1体 《マリスボラス・フォーク》 手札の「マリスボラス」モンスター1体 《バブル・ブリーダー》 手札の《バブル・ブリーダー》1体 《マツボックル》 自身が手札から墓地に送られる 《ライト・サーペント》 特定のカードの除外が条件 《カオスエンド・ルーラー-開闢と終焉の支配者-》(*23) 墓地の光属性・戦士族と闇属性・悪魔族を1体ずつ 《ギミック・パペット-ナイト・ジョーカー》 墓地の「ギミック・パペット」モンスター1体 《ギミック・パペット-ネクロ・ドール》 その他の条件 《先史遺産アステカ・マスク・ゴーレム》 通常魔法を発動したターン 《ビッグ・ジョーズ》 《アンブラル・ゴースト》 手札に同名カードが存在する 《エクシーズ・リモーラ》 エクシーズ素材を2つ取り除く 《オーロラ・ウィング》 自身が戦闘で破壊される 《除雪機関車ハッスル・ラッセル》 自分の魔法 罠ゾーンのカードを全て破壊 《太陽風帆船》 自身の攻撃力を半分にする 《ネジマキシキガミ》 ネジマキカウンターを3つ取り除く 《モグモール》 自身が破壊される カード名 変更される範囲 概要 《銀河の魔導師》 自身 4つ上げる 《スキャンダル・スナイパー》 自身 2つ上げる 《パニック・パパラッチ》 自身以外のモンスター1体 《アトランティスの威光》 発動ターンに召喚された水属性モンスター 《先史遺産ゴールデンシャトル》 自身 1つ上げる 《機甲忍者フレイム》 《掘削重機ストロング・ショベル》 《スターフィッシュ》 《ディフェンダー・リベロ》 《トライポッド・フィッシュ》 《パンチ・フレイムザウルス》 《リトル・フェアリー》 《ダークロン》 自分フィールドのモンスター 《オーバーホール》 自分フィールドの機械族モンスター 《待機の氷洞》 自分フィールドの守備表示モンスター1体 《ガガガウィンド》 自身の効果で特殊召喚したモンスター 《チーム・プレー》 《プラススター123》 レベル4以下のモンスター1体 1~3上げる 《ドドドバスター》 自身 2つ下げる 《減量》 フィールドのモンスター1体 《機甲忍者エアー》 自身 1つ下げる 《スターフィッシュ》 《ハンマー・シャーク》 相手フィールドのモンスター1体 《ヌメロン・カオス・リチューアル》 墓地の《ヌメロン・ネットワーク》と「No.」4体 12にする 《サザンクロス》 フィールドのモンスター1体 10にする 《CX冀望皇バリアン》 フィールドの「CNo.10X」モンスター 7にする 《ゴルゴニック・ケルベロス》 自分フィールドのモンスター 3にする 《H・C アンブッシュ・ソルジャー》 自身の効果で特殊召喚したモンスター 1にする 《ガガガマジシャン》 自身 1~8にする 《下降潮流》 自分フィールドの水属性モンスター 1~3にする 《ギミック・パペット-シザーアーム》 自身 倍にする 《幻木龍》 《SDロボライオ》 《半月竜ラディウス》 《SDロボエレファン》 自身以外 《インフェクション・フライ》 自分フィールドのモンスター 《レベル・クロス》 レベル4以下のモンスター1体 《熱血獣王ベアーマン》 自分フィールドのレベル4以下の獣戦士族モンスター 《アンブラル・ウィル・オ・ザ・ウィスプ》 自身 同じにする 《エクシーズ・プラント》 《先史遺産ゴルディアス・ユナイト》 《ガガガ×ガガガ》 《ガガガキッド》 《ギミック・パペット-ギア・チェンジャー》 《コピー・ナイト》 《パラレル・ユニット》 《幻影の吹雪》 《ホログラム・プロジェクション》 《先史遺産ソル・モノリス》 自身以外のモンスター1体 《ガガガカイザー》 自分フィールドのモンスター 《ギャラクシー・クィーンズ・ライト》 《シフトアップ》 《紋章獣ベルナーズ・ファルコン》 《星に願いを》 自分フィールドのモンスター1体 《屍の合星》 自身の効果で特殊召喚したモンスター 《ダイスロット・セブン》 自身 不定 《フォトン・サテライト》 《フルエルフ》 《レベル・マイスター》 自分フィールドのモンスター1体 《タンホイザー・ゲート》 自分フィールドのモンスター2体 《ゴルゴニック・パイル》 自分フィールドの岩石族モンスター1体 《No.62 銀河眼の光子竜皇》 フィールドのモンスター ランクにする 遊星は下級のモンスターをコストばかりに利用せずに場をつないだりしっかり戦術の中に組み込めてると思うんすけど… -- 名無しさん (2019-03-23 12 37 26) やっぱり一人理論垂れ流す編集者は駄目だな。 -- 名無しさん (2019-03-23 21 05 34) 駄目だな(デュエル構成が) -- 名無しさん (2019-03-24 20 14 53) 5dsの問題点をゼアルが引き継いでると書いてるけど5dsはシンクロに特化しているキャラは僅かで多くがメインデッキのカードを主体にしたデュエルしているから遊星の戦術は個性の一つに過ぎずメインデッキのカードを踏み台だけに留めていないのでゼアルのそれとは大きく異なると思う -- 名無しさん (2019-03-28 23 08 59) 名前 コメント
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BATTLE-G バトルギャラクシー 惑星エデン発、民間企業「ゼネラル・ギャラクシー」主導の移民船団である第21次新マクロス級移民船団の 旗艦「マクロス・ギャラクシー」の前部に位置するバトル級可変ステルス攻撃宇宙空母。シェリル・ノームは同船団の出身者である。 『マクロスF』劇中ではバジュラからの大規模な襲撃を受けている旨の通信を最後にギャラクシー船団は消息不明に。 実際には小惑星帯に無傷の状態で潜んでおり、女王バジュラを乗っ取って銀河を支配しようと考えたグレイス・オコナー等、 上層部の暗躍によってバトル・ギャラクシーとその艦載機がフロンティア船団と交戦する事になる。 基本構造はバトルフロンティアと共通しているが、艦橋や武装に独自の改造が施されている。 ゴーストV9など艦載機の高速射出システムの他、立体映像投影装置を備えており、 バジュラ本星ではランカ・リーの巨大な映像で自身の姿を隠していた。(この演出はマクロスプラスのシャロン・アップルの姿を投影したマクロスのオマージュと思われる。) バジュラ本星における「マクロス・フロンティア」船団との戦闘に投入されるが、マクロスクォーターのマクロスアタックにより砲艦を失い、続くバトルフロンティアの連携攻撃で撃沈される。 カスタムカラーの元ネタ カスタムカラー1 カスタムカラー2 カスタムカラー3 性能 通常装備 チューンpt 33178 HP 8100/9500 射撃防御 82/94 格闘防御 71/91 スピード 56/86 ブースト 85/99 バランサー 20/40 旋回 17/37 レーダー性能 89/99 兵装 名称 威力 命中 連射数 有効範囲 弾速 リロード 弾数 連装誘導対艦重ビーム砲 560/632 - 1 40/60 24/44 20/40 24/28 マクロスキャノン 1540/1744 32/52 1 48/68 41/61 14/34 1 近接防御用マイクロミサイルファランクス 49/53 36/56 1 30/50 43/63 50/70 5/6 対艦用反応弾 811/913 - 1 14/34 09/29 18/38 32/42 格闘 254/303 44/64 - - - - - ※兵装のパラメータは連射数、弾数のみ実際の値 SPA:マクロスキャノン 機体特徴 ファイター バトロイド 機体テンプレート Ver.1.03
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ここは認定民のデッキを置いていく場所です。 注意事項はここにあるので目を通して下さい。 デッキレシピを投稿したい場合はこのスレッドに必ずレスをして下さい。 そうでない場合には投稿されても削除させていただくのでご注意下さい。 デブリジャンド
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コマンド表記 レバー+4ボタン 攻撃 AT 弱 中 強 挑発 A B C D デフォルトキャラ ロルフ(ギャラクシーファイト) カズマ(ギャラクシーファイト) ジュリ(ギャラクシーファイト) ギュンターブルス(ギャラクシーファイト) アルバン(ギャラクシーファイト) ルーミ(ギャラクシーファイト) ムサファー(ギャラクシーファイト) ゴールデン•ドーン(ギャラクシーファイト) 隠しキャラ ボーナスくん&ヤコプ(ギャラクシーファイト) フェルデン•クライス(ギャラクシーファイト) ローウェ(ギャラクシーファイト) 隠しキャラ追加(PS版) 全キャラでゲームをクリアし、セーブする。→オプション画面でこのデータをロードして、モード選択画面を出す。 (L1+L2+R1+R2+↑+△)を同時に押しながら、1Pモードを決定。 50音別索引 50音別索引 50音に戻る か行